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Seite 15: Mock-up / Benutzeroberflächen-Entwurf

Diese Seite erklärt den Mock-up / Benutzeroberflächen-Entwurf so, dass du ihn schnell für IHK-Aufgaben anwenden kannst.

Ein Mock-up zeigt:

Wie eine Benutzeroberfläche aussehen soll
welche Felder und Buttons vorhanden sind
wie die Navigation aufgebaut ist
wo Fehlermeldungen erscheinen
wie der Benutzer durch die Oberfläche geführt wird

Wichtig:

Ein Mock-up ist kein UML-Diagramm.
Ein Mock-up zeigt keine Programmlogik.
Ein Mock-up zeigt die geplante Bedienoberfläche.

Grafik 1: Mock-up – Grundlagen

Mock-up – Grundlagen

Diese Grafik zeigt die wichtigsten Bestandteile eines Mock-ups:

Fenster / App-Rahmen
Titelbereich
Navigation
Inhaltsbereich
Formularfelder
Buttons
Fehlermeldung
Benutzerführung

Wofür braucht man ein Mock-up?

Ein Mock-up wird benutzt, um eine Oberfläche vor der Programmierung zu planen.

Typische Ziele:

Benutzeroberfläche sichtbar machen
Bedienung planen
Felder und Buttons festlegen
Fehler- und Erfolgsmeldungen berücksichtigen
Benutzerführung prüfen
Missverständnisse vor der Programmierung vermeiden

Ein Mock-up beantwortet also Fragen wie:

Welche Eingabefelder braucht der Benutzer?
Welche Buttons sind notwendig?
Wo steht die Fehlermeldung?
Wie kommt der Benutzer zurück?
Was passiert nach dem Speichern?

Woran erkenne ich in einer Aufgabe, dass ein Mock-up gemeint ist?

Typische Signalwörter:

Signalwort / FormulierungHinweis
BenutzeroberflächeMock-up wahrscheinlich
Oberfläche entwerfenvisuelle Darstellung gefragt
FormularEingabefelder und Buttons
EingabemaskeUI-Entwurf
DialogfensterMock-up / GUI-Skizze
BenutzerführungBedienlogik der Oberfläche
Wireframeeinfache Mock-up-Form
Entwurfnoch keine fertige Anwendung
Skizzieren Sie die MaskeMock-up-Aufgabe
Fehlermeldung anzeigenUI-Element berücksichtigen

Grundidee

Ein Mock-up ist ein visueller Entwurf.

Es zeigt nicht:

Java-Code
SQL-Code
Methodenaufrufe
Datenbankstruktur
UML-Beziehungen

Sondern es zeigt:

Oberflächenaufbau
Felder
Buttons
Navigation
Meldungen
Anordnung
Bedienbarkeit

Merksatz:

Mock-up = Wie sieht die Oberfläche für den Benutzer aus?

Grafik 2: Beispiel – Produktformular

Mock-up – Beispiel Produktformular

Diese Grafik zeigt ein typisches Mock-up für eine Produktverwaltung.

Enthalten sind:

Toolbar
Formularbereich
Produktname
Kategorie
Preis
Lagerbestand
Aktiv-Checkbox
Speichern-Button
Abbrechen-Button
Zurück-zur-Liste-Button
Fehlermeldung am Preisfeld

Wichtige Bestandteile eines guten Mock-ups

BestandteilBedeutung
Titelzeigt, worum es in der Oberfläche geht
NavigationBenutzer findet wichtige Bereiche
EingabefelderBenutzer kann Daten eingeben
Pflichtfelderwichtige Eingaben werden markiert
ButtonsBenutzer kann Aktionen auslösen
FehlermeldungenBenutzer erkennt Probleme
RückmeldungBenutzer sieht, ob etwas geklappt hat
Abbrechen / ZurückBenutzer kann die Aktion verlassen
klare BeschriftungenBenutzer versteht die Oberfläche

Pflichtfelder

Pflichtfelder sind Felder, die ausgefüllt werden müssen.

Typische Markierung:

Produktname *
Preis *
Kategorie *

Das * bedeutet:

Dieses Feld muss ausgefüllt werden.

Wichtig:

Pflichtfelder sollten klar erkennbar sein.

Validierung und Fehlermeldungen

Validierung bedeutet:

Das System prüft, ob die Eingabe gültig ist.

Beispiele:

Preis muss größer als 0 sein.
Produktname darf nicht leer sein.
Kategorie muss ausgewählt werden.
E-Mail-Adresse muss gültig sein.
Passwort muss lang genug sein.

Gute Fehlermeldungen stehen möglichst nah am betroffenen Feld.

Beispiel:

Preis *
[ 0,00 € ]

Preis muss größer als 0 sein.

Merksatz:

Fehlermeldung direkt dort anzeigen, wo der Fehler entsteht.

Buttons

Buttons lösen Aktionen aus.

Typische Buttons:

ButtonBedeutung
SpeichernEingaben übernehmen
AbbrechenVorgang verlassen
Zurück zur Listezur Übersicht zurückkehren
Neuneuen Datensatz anlegen
Bearbeitenvorhandenen Datensatz ändern
LöschenDatensatz entfernen

Wichtig:

Buttons sollten eindeutig beschriftet sein.

Nicht ideal:

OK
Weiter
Klick
Button 1

Besser:

Speichern
Abbrechen
Zurück zur Liste
Produkt löschen

Benutzerführung

Benutzerführung bedeutet:

Der Benutzer erkennt, was er tun soll.

Eine gute Oberfläche hilft dem Benutzer durch:

klare Überschriften
verständliche Feldnamen
sinnvolle Reihenfolge der Felder
sichtbare Pflichtfelder
verständliche Fehlertexte
logische Buttons
Rückweg zur Übersicht

Merksatz:

Der Benutzer soll nicht raten müssen.

Mock-up vs. UML-Diagramme

Mock-upUML-Diagramm
zeigt Oberflächezeigt Struktur oder Ablauf
visuelle UI-PlanungModellierung
Felder, Buttons, NavigationKlassen, Objekte, Prozesse
BenutzerbedienungSystemlogik
nicht zwingend formalUML hat festere Notation

Merksatz:

Mock-up = Oberfläche
UML = Modell

Mock-up vs. ERM

Mock-upERM
zeigt Eingabemaskezeigt Datenmodell
Benutzer sieht FelderEntwickler sieht Entitäten
Beispiel: ProduktformularBeispiel: Produkt-Entität
OberflächeDatenstruktur

Beispiel:

Mock-up-Feld: Produktname
ERM-Attribut: produktname

Mock-up vs. Aktivitätsdiagramm

Mock-upAktivitätsdiagramm
zeigt Oberflächezeigt Ablauf
Benutzer klickt SpeichernAblauf nach dem Klick
Felder und ButtonsAktionen und Entscheidungen
statische AnsichtProzesslogik

Beispiel:

Mock-up:
Button „Speichern“

Aktivitätsdiagramm:
Eingabe prüfen → gültig? → speichern oder Fehler anzeigen

Vorgehensweise in der Prüfung

Wenn du ein Mock-up erstellen sollst, gehe so vor:

SchrittFrage
1Welche Aufgabe soll die Oberfläche erfüllen?
2Wer benutzt die Oberfläche?
3Welche Daten müssen eingegeben werden?
4Welche Felder sind Pflichtfelder?
5Welche Buttons braucht der Benutzer?
6Welche Fehlermeldungen können auftreten?
7Wie kommt der Benutzer zurück oder weiter?
8Ist die Oberfläche übersichtlich?
9Sind Beschriftungen eindeutig?

Typische IHK-Fehler

FehlerWarum problematisch?
Pflichtfelder nicht markiertBenutzer weiß nicht, was nötig ist
Fehlermeldung fehltBenutzer versteht den Fehler nicht
Fehlermeldung an falscher StelleFehler ist schwer zuzuordnen
Buttons unklar beschriftetBenutzer weiß nicht, was passiert
kein Abbrechen / ZurückBenutzer steckt fest
zu viele Elemente auf einmalOberfläche wirkt unübersichtlich
Felder ohne BeschriftungBedeutung ist unklar
Oberfläche passt nicht zur AufgabeAnforderungen werden nicht erfüllt

Prüfungs-Merksätze

Mock-up = visueller Oberflächenentwurf
Mock-up ist kein UML-Diagramm
Mock-up muss nicht funktionieren
Mock-up zeigt Felder, Buttons und Benutzerführung
Pflichtfelder klar markieren
Fehlermeldungen direkt am Feld anzeigen
Buttons eindeutig benennen
Benutzer soll die Oberfläche ohne Raten verstehen

Mini-Beispiel 1

Aufgabe:

Entwerfen Sie eine Eingabemaske zum Anlegen eines Produkts.

Wichtige Elemente:

Produktname *
Kategorie *
Preis *
Lagerbestand
Aktiv-Checkbox
Speichern
Abbrechen
Fehlermeldung bei ungültigem Preis

Mini-Beispiel 2

Aufgabe:

Ein Benutzer soll sich anmelden können.

Wichtige Elemente:

Benutzername / E-Mail
Passwort
Anmelden-Button
Passwort vergessen
Fehlermeldung bei falschen Zugangsdaten

Mini-Beispiel 3

Aufgabe:

Ein Kunde soll eine Bestellung abschließen können.

Wichtige Elemente:

Warenkorbübersicht
Lieferadresse
Zahlungsart
AGB-Checkbox
Bestellung abschließen
Zurück zum Warenkorb
Fehlermeldung bei fehlender Zahlungsart

Mini-Testfragen

1. Was ist ein Mock-up?

Ein Mock-up ist ein visueller Entwurf einer Benutzeroberfläche.

Es zeigt, wie die Oberfläche aussehen und bedient werden soll.

2. Ist ein Mock-up ein UML-Diagramm?

Nein.

Ein Mock-up ist kein UML-Diagramm.

Es ist ein Oberflächenentwurf.

3. Was zeigt ein Mock-up typischerweise?

Ein Mock-up zeigt zum Beispiel:

Felder
Buttons
Navigation
Fehlermeldungen
Layout
Benutzerführung
4. Was bedeutet ein Sternchen `*` an einem Feld?

Das Sternchen zeigt ein Pflichtfeld.

Beispiel:

Preis *

Der Preis muss eingegeben werden.

5. Wo sollte eine Fehlermeldung stehen?

Möglichst nah am betroffenen Feld.

Beispiel:

Preis muss größer als 0 sein.

direkt unter dem Preisfeld.

6. Warum sind eindeutige Buttons wichtig?

Weil der Benutzer erkennen muss, welche Aktion ausgelöst wird.

Besser:

Speichern
Abbrechen
Zurück zur Liste

statt:

OK
Weiter
Button 1
7. Was ist Benutzerführung?

Benutzerführung bedeutet, dass die Oberfläche dem Benutzer klar zeigt, was er tun soll.

Dazu gehören:

klare Beschriftungen
sinnvolle Reihenfolge
Fehlermeldungen
Rückwege
8. Was ist der Unterschied zwischen Mock-up und Aktivitätsdiagramm?

Ein Mock-up zeigt die Oberfläche.

Ein Aktivitätsdiagramm zeigt den Ablauf.

Beispiel:

Mock-up: Speichern-Button
Aktivitätsdiagramm: Eingabe prüfen → speichern
9. Muss ein Mock-up programmierbar oder funktionsfähig sein?

Nein.

Ein Mock-up muss nicht funktionieren.

Es zeigt die geplante Oberfläche.

10. Was ist ein häufiger Fehler bei Mock-ups?

Ein häufiger Fehler ist, dass Pflichtfelder, Fehlermeldungen oder wichtige Buttons fehlen.

Dadurch versteht der Benutzer die Oberfläche schlechter.


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Dort übst du:

Pflichtfelder erkennen
Fehlermeldungen richtig platzieren
notwendige Buttons auswählen
Benutzerführung bewerten
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